Die wollen nur spielen!

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15.02.2010
Karl Kraus meinte einst, es genüge nicht, nur keine Gedanken zu haben, man müsse auch unfähig sein, sie auszudrücken. So stelle ich mir gerne das Treffen von Marketing-Muftis vor, die mal wieder eine neue challenge brauchen, um eine Markenarchitektur nicht nur suboptimal monetarisieren zu können. Da beschließt ein Brand Manager , dass seine Idee mit einem zusätzlichen signifikanten Investment eine nochmals verbreiterte Kapitalbasis erhält und der Oberkontroller ist begeistert, weil diese Entwicklung durch Methoden der Selbstevaluation und durch die Maßnahmen zu Qualitätsüberprüfung erfasst werden. Kurzum: Chanel ist eine coole Marke. Und um noch cooler zu wirken, muss man eine jüngere Kundschaft ansprechen. Die Idee: eine Iphone app (signifikantes Investment)! Prima! Während der Bullshit-Quotient  bei den Marketingleuten steigt (Selbstevaluation etc), ist das Ziel klar: Je öfter die app herunter geladen wird, desto erfolgreicher und schöner für die Marke (Früher nannte man das mal Erfolgskontrolle). Was aber, wenn das schöne Spielzeug so premier degré (=platt; neudeutsch: uncool) ist, dass der user keinen Lustgewinn erzielt? Dumm gelaufen. Marketing-Chichi, bei dem der Schuss nach hinten losgeht. Die brandneue Chanel-iphone-app ist an und für sich eine lustige Idee: Nach Art der Einarmigen Banditen-Glücksspielautomaten braucht man drei gleiche Symbole, um zu gewinnen. Nur: Das Spiel spielt mit sich selbst - mit einer Art Autopilot, so dass man gar nicht eingreifen = spielen kann. Und der Gewinn? Für ein zusammengepuzzeltes Halstuch kriegen Sie immerhin 700 Punkte! Wo man die einlösen kann und wozu man die braucht - darüber schweigen app und Chanel.